Kapitel 1 – Der Code
Zurück im Schrebergarten, den Laptop vor sich und das Rätsel in der Hand, saß der Weisse Wolf bis tief in die Nacht über dem Code.
Nyx hatte ihm den Zettel überlassen, unter der Bedingung, dass er jeden Fortschritt mit ihr teilte.
Die Zeichenfolge war kein einfacher Algorithmus – sie war wie ein Schachproblem verschlüsselt. Jede Zahl stand für ein Feld, jede Figur für einen Teil eines Passwortes.
Der Wolf lächelte kurz. Schach – das war seine Sprache.
Doch als er den letzten Zug „entschlüsselte“, erschien auf dem Bildschirm nur ein Wort:
“Valhalla”
Kapitel 2 – Die falsche Spur
Am nächsten Morgen ging er den Spuren nach. „Valhalla“ war in keinem bekannten Netzwerk verzeichnet – kein Server, kein Unternehmen, kein Hackerspace.
Aber nach ein paar Stunden Recherche fand er etwas: Ein unscheinbarer Bootsanleger an der Isar trug denselben Namen.
Das kam ihm zu zufällig vor.
Er rief Nyx an. „Treffen wir uns heute Abend dort.“
Sie antwortete nur: „Bring eine Taschenlampe. Und warme Kleidung.“
Kapitel 3 – Das Bootshaus
Der Anleger lag still da, die Isar rauschte leise. Ein altes Holzbootshaus stand verlassen am Ufer.
Die Bretter knarrten unter ihren Schritten, der Geruch von feuchtem Holz hing in der Luft.
In einer Ecke fanden sie eine Falltür, die zu einem schmalen, feuchten Gang führte – nicht ins Wasser, sondern ins Landesinnere.
„Das ist größer, als ich dachte“, murmelte Nyx, während sie vorsichtig weitergingen.
An den Wänden hingen alte Lampen, die hin und wieder flackerten – und leise Musik wehte durch den Tunnel. Ein alter Jazz-Song.
Kapitel 4 – Der Raum der Spiegel
Der Gang endete in einem unterirdischen Raum, dessen Wände komplett aus Spiegeln bestanden. In der Mitte ein runder Tisch, auf dem ein alter Schachcomputer stand.
Darauf blinkte eine Nachricht:
„Setze dich, Wolf.“
Nyx und der Wolf wechselten einen Blick. Er setzte sich, schaltete den Computer ein – und begann zu spielen.
Der Gegner auf der anderen Seite machte Züge, die er nur von einem kannte: Meister Zugzwang, ein ehemaliger Gegner aus seinen frühen IT-Tagen, ein Hacker, der immer Schach als Signatur nutzte.
Kapitel 5 – Die Wette
Nach zwölf Zügen hielt der Computer an und zeigte eine neue Nachricht:
„Gewinnst du, bekommst du den Schlüssel. Verlierst du, verlierst du mehr als nur das Spiel.“
Der Wolf spielte konzentriert, blockte Angriffe, baute Fallen – doch Zugzwang war besser geworden.
Es kam zum Endspiel. Beide hatten nur noch wenige Figuren, und jede Bewegung war entscheidend.
Mit einem letzten Springerzug zwang der Wolf seinen Gegner in die Ecke. „Schachmatt“, murmelte er – und der Computer spuckte einen USB-Stick aus.
Kapitel 6 – Der Preis
Kaum hatte er den Stick in der Hand, flackerte das Licht. Die Spiegelwände begannen, Bilder zu zeigen – Überwachungsvideos aus Städten auf der ganzen Welt: Zürich, Berlin, Tokio.
„Er zeigt uns, dass er mehr sieht, als wir ahnten“, sagte Nyx leise. „Das hier ist nur der Anfang.“
Kapitel 7 – Zurück an der Oberfläche
Sie verließen das Bootshaus im Morgengrauen. Der Stick war verschlüsselt, und beide wussten, dass er Zeit und Ruhe brauchen würde, um ihn zu knacken.
Doch bevor sie den Parkplatz erreichten, hörten sie hinter sich ein Geräusch – das Knarren eines Bootes auf dem Wasser.
Ein Mann stand darin, in einen dunklen Mantel gehüllt. Er sah sie an und rief:
„Ihr spielt das falsche Spiel, Wolf.“
Dann stieß er sich vom Ufer ab und glitt mit der Strömung davon.
Auf dem USB-Stick war neben den Daten noch eine Datei – eine Audioaufnahme. Die Stimme darauf war eindeutig die von Meister Zugzwang. Und sie endete mit den Worten:
„Bis bald – im Herzen von Valhalla.“