Prolog – Der Code, der nicht existieren sollte
Es war ein verregneter Donnerstagabend. Dschordschi hatte sich in sein kleines Arbeitszimmer zurückgezogen, um an einem privaten Projekt zu tüfteln: einem selbstgeschriebenen Schach-Programm, das mit Hilfe von Wahrscheinlichkeitsmathematik fast unbesiegbar sein sollte.
Er hatte gerade den letzten Code-Block fertiggestellt, als der Bildschirm kurz flackerte und ein neues Fenster aufpoppte – ohne, dass er es programmiert hatte.
Darauf stand:
„Bereit für die nächste Partie? Einsatz: Deine Zukunft.“
Dschordschi runzelte die Stirn. Kein Hacker hätte so schnell durch seine mehrfach verschlüsselten Systeme kommen können. Und die Formulierung… klang eher wie eine Einladung als eine Drohung.
Kapitel 1 – Vom Schachbrett ins Ungewisse
Er klickte auf „Annehmen“. Sofort änderte sich der Bildschirm: kein Schachbrett, sondern eine Karte von Neufahrn, in der ein einzelner Punkt rot blinkte – mitten in einem alten Industriegebiet.
Darunter der Text:
„Zug 1 – Springer auf C3.“
Der Weisse Wolf zog sich um. Wenn jemand es schaffte, sich durch seine Systeme zu hacken und ihm dann kryptische Schachzüge als Wegbeschreibung zu schicken, steckte mehr dahinter.
Kapitel 2 – Das Spielfeld
Das Industriegebiet war still, nur das leise Plätschern von Regen auf Blechdächern begleitete ihn.
An der Stelle, wo das Navigationsmuster endete, stand eine alte Lagerhalle, deren Eingang halb offen war.
Innen: ein riesiges, leuchtendes Schachbrett auf dem Boden – jeder Stein etwa einen Meter groß, und in der Mitte ein alter mechanischer Rechner, der surrte und klackerte.
Auf der gegenüberliegenden Seite erschien eine Projektion – ein Mann in altertümlicher Kleidung, fast viktorianisch, mit stechendem Blick.
„Willkommen, Weisser Wolf. Das ist kein Spiel um Figuren, sondern um Entscheidungen.“
Kapitel 3 – Die Züge des Schicksals
Der Gegner erklärte: Jeder Schachzug auf diesem Brett entspräche einer realen Handlung in der Welt draußen. Ein falscher Zug – und eine Kette von Ereignissen könnte Unschuldige in Gefahr bringen.
Der erste Zug war einfach: Bauer auf E4 – eine Tür im Industriegebiet öffnete sich, und eine gefangene Katze lief ins Freie.
Der zweite Zug war riskanter: Turm auf H5 – plötzlich ertönte ein Sirenenton, und in der Ferne startete ein Güterzug, der offenbar ein defektes Bremssystem hatte.
Der Wolf erkannte das Muster: Er musste nicht nur das Spiel gewinnen, sondern auch die richtigen realen Folgen auslösen.
Kapitel 4 – Der Endspieltrick
Während er spielte, bemerkte er, dass der „Gegner“ nicht perfekt spielte. In der Informatik würde man sagen: Das System hatte Absichtliche Lücken.
Er nutzte sie, um eine Kette zu erzeugen, bei der die meisten gefährlichen Konsequenzen neutralisiert wurden – ein Zug rettete eine Stromleitung vor Überlastung, ein anderer brachte einen Feuerwehrwagen rechtzeitig in die Nähe eines entstehenden Brandes.
Am Ende stand er kurz davor, Schachmatt zu setzen.
„Du hast verstanden“, sagte der Gegner ruhig. „Nicht die Figuren zählen, sondern das, was sie auslösen.“
Mit dem letzten Zug – Dame auf H7, Schachmatt – verschwand das gesamte Spielfeld.
Kapitel 5 – Zurück im Regen
Als der Wolf die Halle verließ, war der Regen schwächer geworden. Auf seinem Smartphone blinkte eine neue Nachricht:
„Du hast gewonnen – diesmal. Aber das Schicksal spielt weiter.“
Dschordschi zog die Kapuze tiefer ins Gesicht und machte sich auf den Heimweg.
In seinem Schrebergarten wartete eine kühle Flasche Bier.
Er nahm einen Schluck, lehnte sich zurück und dachte: „Wenn das nächste Spiel kommt, bin ich bereit.“

